À propos de la leçon
#8 Créer un fichier nommé bulle.py et contenant le code suivant :
-
import pyxel
-
-
class Bulle:
-
def __init__(self,x,y,taille):
-
self.x = x
-
self.y = y
-
self.taille = taille
-
-
def update(self):
-
pass
-
-
def draw(self):
-
# On dessine un cercle
-
pyxel.circb(self.x,self.y,self.taille,10)
#9 On veut pouvoir souffler plusieurs bulles magiques dans le jeu. Pour cela, on va créer une liste de bulles qui va stocker l’ensemble des nombreuses instances de la classe Bulle.
- Ajouter alors l’instruction suivante dans le constructeur de la classe Jeu (AVANT le pyxel.run()):
-
self.liste_bulles = []
- Ajouter l’importation de la classe Bulle dans le fichier jeu.py
-
from bulle import *
#10 À chaque pression sur la barre ESPACE, une nouvelle bulle magique va apparaître à l’écran. Ajouter le code suivant dans la fonction update() de la classe Jeu :
-
#creation des bulles et ajout dans une liste
-
if pyxel.btnr(pyxel.KEY_SPACE) :
-
self.liste_bulles.append(Bulle(60,160,5))
#11 Il faut à présent dessiner chaque bulle de la liste des bulles en parcourant la liste en entier. Ajouter le code suivant dans la fonction draw() de la classe Jeu :
-
#dessin des bulles
-
for bulle in self.liste_bulles:
-
bulle.draw()
-
print(len(self.liste_bulles)) # print de debogage
#12 Lancer le programme Jeu et appuyer sur la barre ESPACE. À quoi sert le print() de débogage ajouté précédemment ?
Réussite si un cercle jaune apparaît au milieu de la raquette.
NB Toutes les bulles sont superposées donc un seul cercle jaune apparaît pour l’instant à l’écran !!
Pour ceux qui n’auraient pas compris, le cercle jaune, c’est la bulle 😉